Hay personas persiguendo Pikachus y Bulbasaures en un hospital de Ámsterdam, desafíos de Pokémon en Sídney, jóvenes que se arriesgan a meterse en áreas privadas en Estados Unidos: la fiebre de Pokémon Go, el juego de realidad aumentada que permite capturar a esas criaturas virtuales, invade el mundo.
En parques, estaciones de metro, cafeterías… en todas partes puede verse el mismo espectáculo: «cazadores» con la nariz pegada a su teléfono inteligente, intentan atrapar a estos pequeños personajes de ficción, escondidos -gracias a la tecnología- en el mundo real.
Desde la semana pasada, la versión gratuita de Pokémon Go,basada en la tecnología de realidad aumentada que añade elementos virtuales a las imágenes del mundo real enfocadas por las cámaras de los teléfonos, está disponible en Estados Unidos, Australia y Nueva Zelanda.
Utiliza geolocalización para que sus usuarios puedan atrapar Pokémons, las pequeñas criaturas que se popularizaron hace casi dos décadas.El éxito del juego, descargado hasta la fecha más de siete millones de veces, se basa en parte en la combinación de lo real y lo virtual.
Casi una semana después de su lanzamiento, Pokémon Go ha hecho que el juego arroje cifras positivas en las plataformas de descarga de aplicaciones de Google y Apple. La aplicación es la más descargada de AppStore y compite con Twitter en términos de tráfico generado en internet. Pokémon Go ya ha generado millones de dólares de ingresos y el lunes incluso ayudó a que la acción de Nintendo aumentara 25%.
Buscando por todas partes
El inusitado éxito del juego, que alguna vez fue visto como dominio exclusivo de los preadolescentes, casi se ha convertido en una locura generalizada. Los incidentes han aumentado en Estados Unidos, hasta el punto que las autoridades ahora piden a los jugadores no invadir propiedades privadas o traspasar zonas cerradas al público para tratar de atrapar un Pokémon.
Esto es en gran parte debido al funcionamiento del juego, basado en particular en Pokéspots, las guaridas de las criaturas de acuerdo con sus características, que se sienten atraídas por el mundo urbano, el agua, el fuego, la hierba, etc.
La policía de Misuri ha alertado que cuatro personas fueron llevadas mediante el juego hacia emboscadas por ladrones que los despojaron de sus pertenencias, y pidieron mantenerse «vigilantes». El juego también ha generado llamados al respeto a las normas de convivencia, como el que formuló el martes Andrew Hollinger, director del Museo del Holocausto en Washington.
Un hospital holandés, el Centro Médico de la Universidad de Ámsterdam, ha tenido incluso que señalar que «está cuidando» a un Pokémon enfermo, para tratar de mantener alejados a los jugadores.
Hemos «visto grupos de jóvenes caminando con sus teléfonos celulares en el edificio, en lugares donde no deberían estar», incluyendo el sótano, donde se esteriliza la ropa, explicó a la AFP una portavoz del hospital.En Sídney, miles de personas se reunieron el domingo para buscar Pokémons en el centro histórico de la capital de Australia, incluyendo su jardín botánico.
El juego no está disponible en todos los países. Niantic, la star-up de Google que creó Pokémon Go junto a Nintendo y The Pokémon Company, ha retrasado hasta ahora el lanzamiento mundial. Para los jugadores, las grandes concentraciones para capturar Pokémons no son anormales. Al contrario, incluso es «reconfortante», señala Lucas García, «ver que hay mucha otra gente como nosotros».
Los videojuegos de Pokémon constituyen la parte fundamental de la franquicia Pokémon y comprenden todos los videojuegos lanzados al mercado desde sus inicios en 1996. Pokémon nació originalmente con la distribución de Pokémon Verde y Pokémon Rojo en Japón, el primer videojuego de la franquicia.
A partir de los videojuegos surgieron las otras grandes ramas de Pokémon: anime, manga y Trading Card Game. Todavía hoy, son los videojuegos los que marcan la pauta dominante, de manera que las anteriores derivan su contenido de los videojuegos. La clasificación de videojuegos de Pokémon más importante es aquella que distingue entre videojuegos principales y spin-offs o videojuegos secundarios.
Pertenecen a la primera categoría los videojuegos en los que el jugador es un entrenador Pokémon, que se embarca en una aventura Pokémon que consiste en reunir una serie de medallas con el objetivo último de participar en la Liga Pokémon y atrapar a todos los Pokémon. Se consideran «principales» porque siguen el modelo establecido en Pokémon Verde y Pokémon Rojo, son los más abundantes y variados en contenido, y son los que inauguran cada nueva generación de la franquicia. Estos videojuegos son la esencia de Pokémon y también los más vendidos.
Por otro lado, los videojuegos secundarios son un conjunto muy amplio y diverso de entretenimiento que no se basan en la mecánica anterior. En su lugar, se centran en otros aspectos del mundo Pokémon o son, simplemente, videojuegos menores basados en la resolución de puzzles, la participación en carreras, combates Pokémon, etc.
Así pues, hay videojuegos secundarios de gran nivel, que ofrecen una experiencia de juego cercana a los principales en cuanto a complejidad, como la saga Pokémon Ranger, donde el jugador es un ranger o guardabosques encargado de la defensa de los Pokémon, o la saga Pokémon Mundo Misterioso, donde los personajes son los propios Pokémon.
Frente a estos, hay videojuegos de mecánica más sencilla, como la serie Pokémon Rumble, que consiste en luchar contra olas de Pokémon, o la serie de combates Pokémon, cuyo gran atractivo es participar en combates con mejores gráficos que en los videojuegos principales u otros videojuegos dedicados simplemente al almacenamiento Pokémon. También hay multitud de spin-offs independientes que no forman parte de una serie y cuyos objetivos son muy variados.
ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS:
En este caso el uso abusivo, excesivo, compulsivo, incontrolado… se produce jugando a algún o varios juegos de consola, ordenador o móvil, solitarios o en interacción remota con otros jugadores. Puede implicar remuneración o no
Gravedad de esta adicción
Esta adicción es especialmente problemática por su relación con la ludopatía y por afectar sobre todo a jóvenes. Se ha tenido noticia de muertes de jugadores relacionadas con el uso abusivo (un problema frecuente sobre todo en algunos países asiáticos), e incluso de niños por desatención de sus padres, enganchados a los videojuegos.
Ciertos jugadores se aíslan progresivamente de su vida real y se obsesionan por su actividad en esos mundos virtuales compartidos.
Síntomas del problema
· Obsesión: pensar continuamente en el juego.
· Tolerancia: necesidad cada vez más mayor de pasar más tiempo en el juego para conseguir satisfacción, o recompena decreciente para un mismo tiempo de juego.
· Pérdida de control: incapacidad de controlar, parar o disminuir la dedicación al juego.
· Síndrome de abstinencia: ansiedad o irritabilidad cuando no se puede participar en el juego.
· Negación: p.ej. mediante mentiras a familia y amigos acerca del nivel de implicación en el juego.
· Ignorancia de consecuencias adversas: p.ej. cometiendo actos ilícitos para mantener la actividad, o mintiendo a otros para obtener financiación.
Fte: Tecnoadicción
MI OPINIÓN: El juego es un elemento con unas implicaciones pedagógicas importantísimas. Con el avance de la tecnología y los intereses especialmente económicos de las grandes compañías urge la comprensión del juego en si y su utilización adecuada. Lo que no podemos hacer es optar por un no absoluto a lo que significa tanto en una sociedad a nivel mundial. Considero que debemos analizar los juegos y extraer los elementos más positivos y controlar los negativos. El riesgo adictivo existe.Los videojuegos deben ser sabiamente utilizados. Este en concreto traerá mas de un disgusto en muchos sentidos. Para más información, estoy aquí.